Lenguaje mitológico, semiosfera y enantiomorfismo en el videojuego Hollow Knigth

Conteúdo do artigo principal

Pablo Lázaro

Resumo

El trabajo analiza cómo se producen Imágenes de auditorio y memoria común según la perspectiva de Iuri Lotman. La indagación se centra en el videojuego Hollow Knight (2017) desarrollado por Team Cherry. Expone aspectos generales del videojuego como su trama y características. Explica el proceso de semiosis y asegura que los elementos dinamizadores de la semiosfera son: la fragmentariedad de la narración posibilitada por el género metroidvania; la construcción mitológica de la historia; la memoria del jugador (y por lo tanto la cultura); los simbolismos dentro del juego y la mecánica o lógica del juego. Por último, destaca el diálogo entre el juego y el lector por medio de la idea de mito propuesta por el texto artístico y la asumida por el usuario.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Detalhes do artigo

Como Citar
Lázaro, P. (2023). Lenguaje mitológico, semiosfera y enantiomorfismo en el videojuego Hollow Knigth . Dar a Leer. Revista De Educación Literaria, 64–71. Recuperado de https://revele.uncoma.edu.ar/index.php/daraleer/article/view/4920
Seção
DAR A MIRAR
Biografia do Autor

Pablo Lázaro

Especialista en Educación Literaria y profesor en Lengua y Comunicación por la Universidad Nacional del Comahue (CURZA). Dicta clases en diferentes escuelas de Viedma, Río Negro. Contacto: pablolazaro9@hotmail.com

Referências

Molina, Pablo. Los juegos de la ficción. Del mito al videojuego. S/D

(2017) Jugar a la guerra: retórica y política en videojuegos bélicos. Revista Questión, 1 (54), 83-98

(2017) Espejos virtuales. La semiótica de la cultura y el enlace héroe/jugador en el videojuego. Revista Luthor, 32.

Lotman, Yuri. (1996). “El texto y la estructura del auditorio” en La semiosfera I Madrid: Cátedra

(1996). “Acerca de la semiosfera” En La semiosfera I Madrid: Cátedra